Skip to content
BrainiacsOlympiad
Все дисциплины

Программирование

Категории3–4 классы, 5–6–7 классы, 8–9 классы, 10–11–12 классы

Отборочный тур I15 ноября 2025Приём заявок до13 ноября 2025

Отборочный тур II20 декабря 2025Приём заявок до18 декабря 2025

Всемирный финал24–30 марта 2026Приём заявок до1 февраля 2026

Добро пожаловать на олимпиаду Brainiacs по программированию!

Присоединяйтесь!

Категории 1–2:5 задач в отборочном15+1 задача в финале

Категории 3–4:5 задач в отборочном12+8 задач в финале

75 минут в отборочном120+120 минут в финале

Английский, русский,французский и испанский

Механика

Как устроена олимпиада Brainiacs по программированию

Олимпиада Brainiacs по физике — состязание с мировым именем, цель которого — поощрять творчество, изобретательность и высокие академические результаты у учеников с 3 по 12 класс. Олимпиада состоит из двух основных этапов: отборочного тура и всемирного тура.

ОТБОРОЧНЫЙ ТУР

Регистрация Ученики могут зарегистрироваться на олимпиаду через официальный сайт Brainiacs Olympiad или через уполномоченных представителей в своей стране.

Даты

Онлайн-туры отборочного этапа проходят по следующему расписанию:

  • Онлайн I: 15 ноября 2025 года (приём заявок до 14 ноября 2025 года)
  • Результаты онлайн I: 20 ноября 2025 года
  • Онлайн II: 20 декабря 2025 года (приём заявок до 19 декабря 2025 года)
  • Результаты онлайн II: 25 декабря 2025 года

Оба онлайн-тура одинаковы по устройству, но задачи в них разные. Те, кто не прошёл во всемирный тур по итогам первого онлайн-тура, а также те, кто пропустил первый тур, могут участвовать во втором.

Формат

Экзамен состоит из 5 задач трёх уровней сложности:

  • Лёгкие: 2 задачи
  • Средние: 2 задачи
  • Сложные: 1 задача

Экзамен состоит из 5 задач по программированию, на которые даётся 75 минут. Задачи подобраны под ступень обучения участника и разделены на категории:

  • Категория 1: 3 и 4 классы
  • Категория 2: 5, 6 и 7 классы
  • Категория 3: 8 и 9 классы
  • Категория 4: 10, 11 и 12 классы

Участники категорий 1 и 2 решают задачи в блочной среде программирования Scratch, а участники категорий 3 и 4 — текстовые задачи на C++, Python или JavaScript.

Баллы

Для категорий 1 и 2

  • Лёгкие задачи: +10 баллов
  • Средние задачи: +20 баллов
  • Сложные задачи: +40 баллов
  • Неверный ответ: штрафных баллов нет
  • Пропущенная задача: баллы не снимаются

Для категорий 3 и 4

  • Лёгкие задачи: +10 баллов (баллы начисляются пропорционально числу пройденных тестов)
  • Средние задачи: +20 баллов (баллы начисляются пропорционально числу пройденных тестов)
  • Сложные задачи: +40 баллов (баллы начисляются пропорционально числу пройденных тестов)
  • Неверный ответ: штрафных баллов нет
  • Пропущенная задача: баллы не снимаются

Важно: у каждой задачи несколько наборов тестов. Баллы начисляются за каждый пройденный тест, поэтому частичное решение тоже оценивается справедливо.

Проход в финал

Участники, набравшие в отборочном туре не менее 40%, проходят во всемирный тур. Каждый участник получает сертификат участника.

Награды

В отборочном туре медали присуждаются по набранным баллам:

  • от 40 до 49 : почётная грамота (Honorable Mention)
  • от 50 до 74 : бронзовая медаль
  • от 75 до 89 : серебряная медаль
  • от 90 до 100 : золотая медаль

ВСЕМИРНЫЙ ТУР

Всемирный тур — заключительный этап состязания, где участники показывают свои знания и умения.

Регистрация Ученики могут зарегистрироваться на олимпиаду через официальный сайт Brainiacs Olympiad или через уполномоченных представителей в своей стране.

Даты и место Всемирный тур II Brainiacs Olympiad пройдёт в Xiamen University Malaysia с 24 по 30 марта 2026 года.

  • Обычный приём заявок: до 1 февраля 2026 года
  • Поздний приём заявок: до 1 марта 2026 года

Дни экзаменов Формат экзамена всемирного тура отличается от отборочного. Для категорий 1 и 2 он состоит из теоретической и практической частей, разнесённых на два экзаменационных дня подряд. Для категорий 3 и 4 оба дня практические и полностью посвящены решению задач по программированию.

КАТЕГОРИИ 1 И 2

День 1. Теоретическая часть

Это структурированная часть экзамена по программированию в Scratch — она проверяет понимание логики программ, умение решать задачи и правильно и экономно пользоваться блоками Scratch.

Примеры:

  • Решение практических задач (например: нарисовать фигуру, подвинуть спрайт, поработать с переменными и арифметикой)
  • Вопросы с выбором ответа (например: что делает эта программа, где в ней ошибка)

Цель:

Оценить базовые знания программирования, логическое мышление, понимание возможностей Scratch и умение создавать простые программы в этой среде.

День 1. Формат экзамена

Экзамен состоит из 15 заданий трёх уровней сложности:

  • Лёгкие задачи: 2
  • Средние задачи: 2
  • Сложная задача: 1
  • Вопросы с выбором ответа: 10

Экзамен состоит из 10 вопросов с выбором ответа и 5 задач по программированию, на которые даётся 120 минут.

День 1. Баллы

  • Лёгкие задачи: +10 баллов
  • Средние задачи: +20 баллов
  • Сложная задача: +30 баллов
  • Вопросы с выбором ответа: +1 балл
  • Неверный ответ: штрафных баллов нет ни за одно задание
  • Пропущенная задача: баллы не снимаются

День 2. Практическая часть

Практическая часть оценивает, как ученик применяет знание Scratch, создавая проект на заданную тему. Участник придумывает собственный подход к выбранной задаче и воплощает его в формате, который дают организаторы: анимированная история, мультфильм или интерактивная игра (квест, викторина, «стрелялка»).

Примеры:

  • Интерактивная анимация. Сцена, где спрайты откликаются на клики или нажатия клавиш. Можно добавить смену фона, движение или диалоги.
  • Мини-игра «Поймай падающий предмет». Игрок управляет спрайтом и ловит падающие предметы. Счёт ведётся через переменную.
  • Игра-викторина. Викторина из 3–5 вопросов с выбором ответа. Показывает, верно или неверно отвечено, и итоговый счёт.

Цель:

Оценить умение решать задачи, творческий подход и способность делать работающие, увлекательные и приятные на вид проекты.

День 2. Формат и баллы

Экзамен состоит из 1 проекта на 100 баллов:

  • Техника (40 баллов)
  • Творчество и оформление (30 баллов)
  • Решение задачи и логика (30 баллов)

Техника — это правильное использование возможностей Scratch, работоспособность, отладка и рабочий код. Ученик показывает понимание движения, внешности, звуков, событий, циклов и условий, а его проект запускается без критических ошибок.

Творчество и оформление — это оригинальность, внешняя привлекательность и увлекательность. Оценивается необычность замысла и качество визуального ряда (спрайты, костюмы, фоны, рисунки пером).

Решение задачи и логика — это планирование, последовательность шагов и действенность выбранного решения. Ученик должен выстроить шаги логично и добиться цели проекта экономным способом.

На проект даётся 120 минут.

КАТЕГОРИИ 3 И 4

День 1.

Эта часть проверяет понимание логики программ, циклов, условий, функций и базовых структур данных.

Примеры:

  • Вычисление суммы, среднего или факториала чисел
  • Переворот строки или подсчёт гласных и согласных
  • Поиск максимума или минимума в списке, отбор элементов
  • Построение простых узоров с помощью циклов
  • Написание небольших функций для повторяющихся действий

Цель:

Оценить базовые навыки Python, умение решать задачи и аккуратность в написании кода.

День 1. Формат экзамена

Экзамен состоит из 12 задач трёх уровней сложности:

  • Лёгкие задачи: 6
  • Средние задачи: 4
  • Сложные задачи: 2

Экзамен состоит из 12 задач, на которые даётся 120 минут.

День 1. Баллы

  • Лёгкие задачи: +5 баллов (баллы начисляются пропорционально числу пройденных тестов)
  • Средние задачи: +10 баллов (баллы начисляются пропорционально числу пройденных тестов)
  • Сложные задачи: +15 баллов (баллы начисляются пропорционально числу пройденных тестов)
  • Неверный ответ: штрафных баллов нет
  • Пропущенная задача: баллы не снимаются

Важно: у каждой задачи будет несколько наборов тестов. Баллы начисляются за каждый пройденный тест, поэтому частичное решение тоже оценивается справедливо.

День 2.

Эта часть посвящена крупным многошаговым задачам, где нужно соединить несколько возможностей Python, чтобы справиться со сложным заданием.

Примеры:

  • Простая текстовая игра (угадай число, камень-ножницы-бумага)
  • Мини-проекты на списках, циклах и функциях
  • Задачи, где строки и списки обрабатываются вместе
  • Обработка входных данных и подготовка сводки или отчёта
  • Сочетание условий, циклов и функций в многошаговых задачах

Цель:

Оценить умение спланировать, написать и отладить более сложную программу, применяя навыки решения задач и программирования.

День 2. Формат экзамена

Экзамен состоит из 8 задач двух уровней сложности:

  • Средние задачи: 6
  • Сложные задачи: 2

Экзамен состоит из 8 задач, на которые даётся 120 минут.

День 2. Баллы

  • Средние задачи: +10 баллов (баллы начисляются пропорционально числу пройденных тестов)
  • Сложные задачи: +20 баллов (баллы начисляются пропорционально числу пройденных тестов)
  • Неверный ответ: штрафных баллов нет
  • Пропущенная задача: баллы не снимаются

Важно: у каждой задачи будет несколько наборов тестов. Баллы начисляются за каждый пройденный тест, поэтому частичное решение тоже оценивается справедливо.

Награды всемирного тура

Во всемирном туре медали присуждаются по процентному распределению относительно числа участников.

  • Верхние 10% (0–10%) участников получают золотые медали.
  • Следующие 20% (11–30%) участников получают серебряные медали.
  • Следующие 30% (31–60%) участников получают бронзовые медали.
  • Следующие 15% (61–75%) получают почётные грамоты.

Языки

Все задачи отборочного и всемирного туров будут на 4 языках: английском, русском, французском и испанском.

Силлабус

Силлабус по Scratch

Цель: развить базовые навыки программирования, логическое мышление и творческий подход.

ЗанятиеТемаЧему научитсяПрактика / мини-задание
1Знакомство со ScratchРазобраться в интерфейсе, спрайтах и сценеСделать спрайт, который говорит «Привет»
2Движение и событияДвигать спрайт стрелками и по событиямПодвигать спрайт по сцене
3Внешний вид и звукиМенять костюмы и фоны, добавлять звукиОживить спрайт сменой костюмов
4Переменные и счётСоздать переменную и использовать еёСделать счётчик, растущий при клике по спрайту
5Циклы и повторенияРаботать с блоками «повторить» и «всегда»Заставить спрайт ходить туда-обратно
6УсловияУправлять действиями через «если / иначе»Сделать так, чтобы спрайт по-разному реагировал на цвета
7Простая игровая механикаСоединить движение, счёт и событияИгра «Поймай яблоко»
8Истории и анимацияВыстроить события в историюСвести два спрайта в короткой истории
9Перо и рисованиеОпускать и поднимать перо, менять цвет и толщину, сочетать с движением и цикламиНарисовать линии, квадраты, треугольники, звёзды и цветные узоры
Скачать

Образцы работ и материалы

Порешайте эти примеры, чтобы понять формат, набить руку и подготовиться к тому, что ждёт впереди.

Знаете следующего технологического новатора?

Расскажите ему об этой олимпиаде!

Зарегистрироваться